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Rock on!
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News - November 2018 - Der Nächste Abschnitt (Deutsche Übersetzung)11.12.2018

November 2018 - Der Nächste Abschnitt






Hallo Soldaten!

Wir sind uns bewusst, dass es dieses Mal keine klassische Zusammenfassung des letzten Monats ist. Doch während wir gerade daran sitzen, die letzten Teile eines Hotfixes für Alpha 12 fertig zu stellen, wollen wir euch dieses Mal zeigen, was wir für die nächste Entwicklungsphase von Squad geplant haben. So etwas Ähnliches haben wir ja schon früher in diesem Jahr gemacht.

"Alpha 12.1"-Patch





Als Erstes kommen wir zum Patch, welcher Probleme mit der Leistung, Fehlern und der Balance adressiert. An diesem arbeiten wir gerade und er sollte bald für euch verfügbar sein. Wir haben uns dem Feedback der Community angenommen und haben die Dinge verbessert, welche nicht so funktionierten, wie wir uns das vorstellten. Es wurden in drei Wochen (was sonst) so viele Fehler behoben, wie wir konnten. Außerdem haben wir uns um Optimierungen gekümmert, aber dazu kommen wir gleich.

Aktualisieren auf Unreal Engine 4.21





Nachdem der Patch fertig gestellt wurde, plant das Team, Squad auf die Version 4.21 der Unreal Engine zu aktualisieren. Seit August 2017 befinden wir uns auf der Version 4.16 und ein Jahr OHNE Engine-Upgrades war für uns sehr nützlich, da sich die Programmierer auf Features konzentrieren konnten. Allerdings fanden aufgrund des Erfolges von Fortnite (ein großes Multiplayer-Spiel für 100 Spieler) einige coole und nützliche Features den Weg in die Unreal Engine 4, weswegen es Sinn macht, jetzt darauf umzusteigen.

Hier ist eine kleine Übersicht an Features aus der Version 4.21, die für Squad relevant sind: große Verbesserungen wurden am Landschaftssystem eingeführt, welche es billiger und schneller machen. Die Netzwerktechnologie wurde ebenfalls überarbeitet, viele Fehler wurden behoben, ein neues System für statische Objekte wurde eingeführt, bessere Profiling-Werkzeuge wurden bereitgestellt und vieles mehr. Schaut auf der Unreal-Website vorbei.

Der aktuelle Status ist, dass wir eine fehlerbehaftete Version des Upgrades für den Editor haben. Die nächsten Schritte lauten für uns hierbei, dass wir die Fehler beheben, das Ganze durch testen und es schlußendlich veröffentlichen. Vielleicht kommen damit auch extra Inhalte, Fehlerbehebungen und neue Features. Es geht allerdings hauptsächlich darum, das Engine-Upgrade in das Spiel einzubauen, damit wir die Werkzeuge verwenden können.

Es wird der nächste große Squad-Patch, der nach der Alpha 12.1 veröffentlicht wird.

Und jetzt folgen die Dinge, an denen wir aktuell arbeiten und die uns ins neue Jahr begleiten werden, in welchem wir übrigens vorhaben, die "Early Access"-Phase voll funktionsfähig zu verlassen.

Optimierung





Nach der Alpha 12 verlagern wir, bis wir aus der "Early Access"-Phase raus sind, immer mehr Entwickler in Richtung Vollzeit-Optimierungen. Nicht alle Systeme, welche im Laufe der Zeit für Squad entwickelt wurden, lieferten die entsprechende Leistung. Ingenieurstechnische Fehler sind passiert und müssen korrigiert werden. Dasselbe gilt für die UE4, nachdem eine Menge Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen auf der Engine-Ebene ihren Weg in die Code-Base von Squad finden müssen. Wir haben das Team entsprechend erweitert, um diese Probleme härter denn je anzupacken.
Im ersten Schritt geht es darum, die Performance-Probleme zu finden und zu verstehen. Dazu müssen wir Analyse-Werkzeuge schreiben, mit denen wir die Ursachen der Probleme finden können.

Im Zweiten Schritt werden diese Probleme adressiert, was meistens eine maßgeschneiderte Lösung bedeutet. Manchmal - selbst an diesem Punkt der Entwicklung - müssen Werkzeuge geschrieben werden, um bestehende Spieldaten in neue Systeme einzubinden. Wir haben damit bereits angefangen und hoffen, einige der ersten Resultate in den Hotfix einfließen lassen zu können. Allerdings haben wir ab jetzt vor, in jeden Patch bis zum "Early Access"-Ende Optimierungen einzubauen.

Wir hoffen, dass wir einige Artikel über die Probleme, welche wir finden und beheben, mit euch teilen können. Zuerst werden aber Fehler behoben und dann können wir uns weiter unterhalten.

Optimierung ist eine große Aufgabe, in der sich sowohl das Beheben von Fehlern als auch das Einführen von Features überschneiden. Nur um es klar zu stellen, spezifische Ziele sind:
  • Server mit einer Kapazität von 100 Spielern bei guter Leistung
  • Eine tiefgehende Verbesserung des Ragdoll-Systems
  • Bessere FPS für Spieler mit Low-End- aber auch für Spieler mit High-End-Systemen.
Wir haben uns eine Menge Rückmeldungen aus der Community zu Gemüte geführt. Wir ignorieren euch nicht! Es gibt allerdings einige Features, die euch interessieren könnten ...

Helikopter





Jap, es ist Zeit! Zu sagen gibt es nicht mehr als das Offensichtliche: Sie kommen für Squad!

Die Programmierer arbeiten momentan am Flugmodell und wir haben schon ein temporäres flugfähiges Fahrzeug im Spiel! An allen kunst- und interaktionsbasierten Bestandteilen kann gleichzeitig gearbeitet werden.

Das aktuelle Flugmodell ist noch lange nicht fertig, aber es sieht schon mal super aus! Ihr könnt mehr Updates dazu in den kommenden monatlichen Zusammenfassungen erwarten.

Kommandeur





Wir wollen ein grundlegendes Kommandeursystem einführen bevor wir die  "Early Access"-Phase verlassen, da es das Konzept eines wirklichen koordinierten teamwork-fokussierten Militärspiels vervollständigt. Mit einem Spieler auf jeder Seite, der die Strategie für das Team antreibt und Squad-Leadern mit seinen Werkzeugen hilft. Dadurch wird der Kommandeur ein essentieller Faktor für einen Sieg.



Wir zielen nicht darauf ab, jede tolle Idee die wir haben, zur Kommandeurrolle hinzuzufügen. Es wird aber das Fundament darstellen, auf welchem wir nach dem Verlassen der "Early Access"-Phase aufbauen können. Features, die wir dann einbauen wollen, sind folgende:
  • Das neue Befehlsmenü dazu nutzen, um leichter Befehle zu erteilen und euer Team nicht so leicht aus den Augen zu verlieren.
  • Luftangriffe, Artilleriefeuer, offensive Feuerunterstützungsmöglichkeiten.
  • Unbemannte Drohnen (UAVs), als eine nicht lenkbare Beobachtungsmöglichkeit für den Kommandeur.

Zerstörbare Türme und Fahrzeugräder/-Ketten



Während die erste Iteration der Fahrzeugbestandteile in Alpha 12 unvollständig war, werden die jetzt zerstörbaren Geschütztürme, Ketten und Räder die von uns gewünschte Feinheit widerspiegeln. Fahrzeuge kann man jetzt noch vielfältiger beschädigen, ohne sie komplett zu zerstören. Die Geschütztürme sind schon fertig und wir arbeiten noch an Ketten sowie Rädern.

Verbinden durch Steams Freunde- und Partysystem



Momentan versuchen wir einen Weg zu finden, es für Freunde einfacher zu machen, sich zusammen zu einem Server in sowohl dasselbe Team als auch Squad zu verbinden. Das ist jedoch eine sehr komplizierte Aufgabe, es geht nicht nur um die Arbeit an Steam-, UE4- und Squad-Code, sondern auch darum, dass sie
alle zusammen funktionieren.

Obwohl wir dies schon länger umsetzen wollten, gab es immer höhere Prioritäten. Trotzdem ist das natürlich in einem sozialen Spiel, das auf Kameradschaft und Teamwork basiert, sehr wichtig. Es ist also höchste Zeit, dass ihr einfach mit euren Freunden zusammen auf einen Server kommen könnt. Wir machen zwar keine Versprechungen - denn es ist wirklich keine einfache Aufgabe - aber wir haben sehr talentierte Leute an das Problem angesetzt.

Zum Abschluss



Es gibt ein paar große Meilensteine für Squad in naher Zukunft, wir haben aber auch ein Team zusammengestellt, welches mehr als nur fähig ist, die Arbeit zu erledigen. Eigentlich sind wir sogar schon gespannt darauf, was nach der Veröffentlichung kommt ... Es gibt eine Menge an extra Inhalten, über die noch nicht gesprochen wurde. Gearbeitet wird daran aber fleißig und wir informieren euch natürlich über den Fortschritt (Fallujah gehört dazu! Sie ist aber noch nicht ganz für die große Bühne bereit). Genießt währenddessen einen kleinen Vorgeschmack auf ein neues Fahrzeug!



Offworld Ende.

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News - SQUAD V12 Trailer20.11.2018
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News - The Wrench Oktober 2018 - Modding Recap (Deutsche Übersetzung)20.11.2018



Hey Squaddies!
Kampfpanzer, Waffen, Benutzeroberfläche und KAMPFPANZEEEER! Wir ihr alle wisst, sind wir mit der Veröffentlichung von Alpha 12 gut in den November gestartet. Leider hat es das SDK noch nicht an die Öffentlichkeit geschafft. Hierzu haben wir aber unter anderem ein Update für euch. Doch auch die restliche Modding-Community hat nicht geschlafen und war äußerst fleissig. Fangen wir also an!

Kommt uns doch auf dem Community-Modding-Discord besuchen, denn dort könnt ihr an Diskussionen rund ums Modden teilnehmen und die Modding-Gemeinschaft treffen (Anm.: dort solltet ihr allerdings des Englischen zumindest ein bisschen mächtig sein, aber keine Angst, die Modder sind grundsätzlich sehr hilfsbereite Menschen!). Auf jeden Fall ist es ein großartiger Ort, um eure Ideen auszutauschen und eure Leidenschaften mit Gleichgesinnten zu teilen, die euch, wie vorhin schon erwähnt, gerne dabei helfen, etwas richtig Cooles auf die Beine zu stellen.

Alpha 12 Modding-Update



StrangeZak, der Drahtzieher hinter "Modding 2.0" und dem SDK ("Software Development Kit"), hat Neuigkeiten für uns bezüglich der Veröffentlichung des A12-SDK. Manche von euch haben vielleicht schon bemerkt, dass die Aktualisierung auf Alpha 12 zur Folge hat, dass einige Mods nicht mehr richtig funktionieren. Das kommt daher, dass viele Systeme geändert wurden:
  • Die Benutzeroberfläche wurde von Grund auf neu geschrieben
  • Die Karte wurde von Grund auf neu geschrieben, um sie schneller zu machen
  • Das Inventar wurde verbessert (ein Hotfix wird den Zugriff über Blueprints ermöglichen)
  • LODs wurden neu erstellt
  • Das Replikationssystem wurde durch die Einführung von CoreState verändert
  • Fahrzeuge wurden aufgrund Penetration und empfindlicher Komponenten geändert
  • Türme wurden aufgrund der Stabilisierung geändert

Obwohl noch kein fixes Datum für die Veröffentlichung des A12-SDK feststeht, sollte es relativ bald kommen (ihr könnt ruhig eure besten "3 weeks"-Witze in den Kommentaren auspacken!).
"Modding 2.0" wird NICHT Teil der ersten Veröffentlichung sein, aber kurz darauf in einer Testphase anlaufen. Es wird gehofft, dass es noch vor Ende des Jahres veröffentlich wird, je nachdem wie die Testresultate ausfallen. Danke für das Update, Zak!


Troopers-Mod





Nachdem ihr euch den von Fans gemachten Trailer oben angesehen habt, wird es Zeit, dass ihr euch in der Troopers-Mod ins Gefecht stürzt! Aufgrund der Veröffentlichung von Alpha 12 benötigt ihr jetzt keine Beta-Build mehr, um euren täglichen Bug-Fix zu befriedigen. Sehen wir uns also an, woran kürzlich gearbeitet wurde.


  • Spielmodus: "Novobor Hive Hunt": Die Wayfarer Peshkov wurde kompromittiert und es ist eure Aufgabe, das Raumschiff zu retten!
  • Skalierende Bug-Spawner: Leichter für 1-15 Trooper, mit maximalen Spawns für über 15 Trooper.
  • Neue Befestigungen: Baut eure Basis, überlebt die Wellen, leistet euren Teil!
  • Neue Meshes für platzierbare Gegenstände: Munitionsbeutel und kleine Metallwände sind eingetroffen!
  • Hive-Eier: Das Zerstören der Eier deaktiviert die Spawner für eine kurze Zeit. Setzt dieses Mittel weise ein!



Möchtet ihr mehr wissen?
Springt auf ihr Discord und leistet euren Teil! (*Nur der Dienst allein garantiert keine Bürgerschaft.)

Update zu Donbass Regional Airport von [|56|] West





Dieses ambitionierte Projekt von [|56|] West wurde schon ein paar Mal in vergangenen Wrenches erwähnt, aber es macht immer wieder Spaß, Neuigkeiten zu dieser modernen Karte zu erfahren. Auf ihr wird Miliz gegen Miliz kämpfen (das ist definitiv neu!) und es werden sich Fahrzeugkkämpfe zwischen MTLB-Schützenpanzern und T-72-Kampfpanzern auf dem Flughafen, in umliegenden Bauernhöfen und in den Dörfern abspielen.





Französische Fremdenlegion von Tactical Collective Modding







Die fleißigen Jungs von Tactical Collective Modding arbeiten an vielen Fronten und wir freuen uns jedes Mal, euch über ihre Forttschritte zu informieren! Legion arbeitet gerade an der Erweiterung der Karte und das Ziel ist, sie auf 8x8 km zu erweitern. Dazu wurden eine Menge eigens angefertigter Gebäude und Gegenstände hinzugefügt. Izzir hat inzwischen am Charaktermodell weiter gearbeitet und er hat wohl das französischste Gesicht, das er finden konnte, gescannt!



Südafrikanischer Grenzkrieg von Springbok_ZA





Der südafrikanische Grenzkrieg, ein fast schon vergessener Konflikt aus den Jahren 1966-1989, soll nicht in der Geschichte untergehen. Bleibt dran, um bald die Schlachtfelder in Südafrika zur Zeit des kalten Krieges wieder zu erleben.



Wir freuen uns alle schon darauf, die Gebiete und auch Taktikten zu erkunden, die man für gewöhnlich nicht in Videospielen wieder findet. Danke, dass wir die Chance bekommen, eine neue Ecke der Welt zu betreten!  


Squadder von SquadModder





Der Name ist Programm bei der Einreichung von SquadModder. Inspiriert durch die klassische "Cannon Fodder"-Serie, hat SQUADDER es sich zum Ziel gesetzt, die Squad-Funktionalitäten (Bewegung, Fahrzeuge, platzierbare Gegenstände, Flaggenbereiche und Gameplay) in eine Von-Oben-Ansicht zu transferieren. Er denkt außerdem über weitere Ideen aus Strategiespielen nach und wir freuen uns schon darauf, zu sehen in welche Gefilde Squad damit vorstößt!

Ju-Quran Hill von bestbony





Es ist immer toll, Einreichungen von bestpony im Forum zu sehen und dieses Mal arbeitet er an einem historischen Schlachtfeld. Genannt "Das Verdun des Osten" von den Verteidigern der Weißen Armee, waren die Befestigungen des Ju-Quran Hill nahe der Stadt Volochayevka einst Schauplatz einer entscheidenden Schlacht zwischen den Roten und Weißen Armeen im Jahre 1921, verewigt wurde das Geschehen durch das Lied По долинам и по взгорьям (übersetzt "Partisanenlied").





Death and Duty





Mögt ihr das Weltall? Mögt ihr Hämmer? Was ist mit Krieg? Wie stehts mit Zahlen größer als 39.999? Na dann sollte diese Mod genau das Richtige für euch sein! Squad wird hier in ganz neue Welten versetzt und das Team hat gerade ein großartiges Entwicklertagebuch über die Level und Assets veröffentlicht. Schaut vorbei!

Mit Themen aus der ganzen weiten Welt (und auch neuen Welten) war es ein geiler Monat fürs Modding. Mit der Veröffentlichung des A12 SDK am Horizont können wirs kaum erwarten mit was uns die Modding-Community als nächstes überraschen wird! Willst du uns helfen den nächsten Wrench genauso gut zu machen? Dann reiche dein Projekt mit diesem Formular ein!

Squad Modding Hub Management Team Ende.



Quelle: https://joinsquad.com/readArticle?articleId=323
Bei Fragen oder Anregungen auf Discord (oder im Forum) froug~ oder LoneMarksman kontaktieren


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News - Oktober 2018 Recap (Deutsche Übersetzung)05.11.2018


Hi Soldaten!

Halloween ist vorüber und damit auch der Zuckerrausch, es ist also Zeit, anstatt der Süßigkeiten die Zusammenfassung auszupacken! Nachdem einige von euch ja schon fleißig an den periodischen Tests teilgenommen haben, hattet ihr ja schon die Chance, zu sehen, was die Alpha 12 denn so bietet (Spoiler: es ist einiges). Wie verliert man dabei aber nicht den Überlick? Tja, wir haben eine Liste der Änderungen erstellt und um gleich zum Punkt zu kommen, hier ist das vollständige Changelog!

Vollständiges Changelog



Gameplay

  • Auf Rally-Punkten (RP) spawnt man jetzt in Wellen. Wenn ein Rally-Punkt gesetzt wird, startet ein Timer, der von 60 Sekunden runterzählt. Tote Squad-Mitglieder wählen den Rally-Punkt aus, bestätigen die Wahl zu spawnen und spawnen, wenn der Timer für die Welle 0 Sekunden erreicht. Die Mindestwartezeit beträgt 20 Sekunden. Wenn jetzt zum Beispiel der Timer eines Rally-Punktes bei 15 Sekunden steht, wenn ihr gestorben seid, dann müsst ihr warten, bis dieser wieder bei 60 startet und 0 erreicht, bevor ihr spawnen könnt. Rally-Punkte verfügen jetzt über eine unbegrenzte Anzahl an Spawns.
  • Persistente Munition wurde für Infanterieeinheiten implementiert. In der Main-Base spawnt man immer mit voller Munition. Soldaten, die auf einer FOB oder einem Rally-Punkt spawnen, verfügen über dieselbe Anzahl an Munition vor ihrem Tod. Selbst wenn man sämtliche Munition verschossen hat, spawnt ihr IMMER mit mindestens zwei Bandagen und drei Magazinen für das Sturmgewehr. Wenn man sein Kit im Einsatzbildschirm wechselt, spawnt man ebenfalls mit der Mindestausrüstung. Das bedeutet letztendlich, dass man seine Munition neu aufladen muss, wenn man an einer FOB oder einem Rally-Punkt spawnt, bevor man sich wieder ins Gefecht stürzt.
  • Das Wiederbewaffnen als Infanterie kostet jetzt nur so viele Munitionspunkte wie ihr benützt habt. Die Kosten dafür seht ihr in eurer Inventarleiste auf der Seite. Hier ist eine grobe Kostenübersicht:
    Magazin für Sturmgewehr: 2 Punkte
    Bandagen: 5 Punkte
    Splitter-/Rauchgranaten: 10 Punkte
    Leichte Panzerabwehrrakete: 50 Punkte
    Schwere Panzerabwehrrakete: 100 Punkte
  • Alle Schützen verfügen jetzt über Munitionsbeutel. Platziert sie am Boden und jeder Spieler kann sich damit wiederbewaffnen. Der Beutel verfügt über 100 Munitionspunkte und ihr könnt maximal einen Munitionsbeutel pro Spieler in der Welt platzieren. Schützen verfügen über maximal einen Munitionsbeutel im Inventar und können diesen jederzeit wieder mitnehmen. Sandsäcke sind der einzige Gegenstand, den man nicht durch Munitionsbeutel wiederaufladen kann.
  • Bandagen sind jetzt das Werkzeug, um ausgeschaltete Teammitglieder wiederzubeleben. Jeder Soldat kann seine Bandagen nutzen, um einen gefallenen Kameraden wiederzubeleben. Rüstet die Bandage aus und HALTET die linke Maustaste, um einen gefallen Kameraden wiederzubeleben. Der Sanitäter benötigt dafür weitaus weniger Zeit als alle anderen Rollen. Bandagen werden immer noch genutzt, um Blutungen zu stoppen. Wiederbelebte Spieler verfügen über sehr wenig Gesundheit und können ihre Ausdauer nicht regenerieren, das vermindert ihre Effizienz im Kampf vehement. Dieser Zustand hält an, bis ein Sanitäter sie ein bisschen geheilt hat.
  • Das Spawnen an FOBs wird jetzt deaktiviert, wenn sich zwei oder mehrere feindliche Spieler in einem Umkreis von 30 Metern der HAB befinden. Wenn die Gegner diesen Umkreis verlassen, getötet oder kampfunfähig gemacht werden, wird der Spawn-Punkt wieder aktiviert.
  • FOBs verfügen jetzt pro Resource über eine maximale Kapazität von 20.000 Punkten (20.000 Baumaterial und auch 20.000 Munitionspunkte).
  • Karten-Layer im RAAS-Modus (Random AAS bzw. Zufälliges AAS) unterscheiden sich jedes Mal in der Anordnung ihrer Flaggenpunkte. Normale AAS-Layer besitzen immer noch die normalen statischen Flaggenanordnungen.
  • Unterdrückungsfeuer hat jetzt Einfluss auf euch, wenn ihr beschossen werdet. Steht ihr unter Beschuss, so wirken sich die einschlagenden Geschosse auf euer Ziel aus, indem es mehr zu schwingen anfängt. Je mehr Geschosse auf euch gefeuert werden, desto größer wird der Effekt des Unterdrückungsfeuers. Unterhalb von 10 Metern ist dieser Effekt deaktiviert. Der Beschuss von Teammitgliedern hat keine Auswirkungen auf euch.
  • Physmat abhängiger Rollwiderstand für Fahrzeuge wurde hinzugefügt. Fahrzeuge mit Rädern bewegen sich besser auf Asphalt als im Schlamm oder Schnee. Fahrzeuge mit Rädern sind davon mehr betroffen als Kettenfahrzeuge. Den geringsten Widerstand findet man auf Asphalt, Beton und festem Holz. Danach kommt Kiesel, Erde und dann Gras. Auf Sand und Schnee fängt euer Leiden richtig an. Zu guter Letzt kommt Schlamm, der den höchsten Widerstand hat und damit am schlimmsten zu befahren ist. Für nicht geländetaugliche Fahrzeuge bedeutet diese Änderung, dass es einen großen Unterschied macht, ob man querfeldein oder auf Straßen über die Karten flitzt. Man sollte mit nicht geländetauglichen Fahrzeugen also Straßen bevorzugen.
  • In allen Fahrzeugen kann man jetzt die Umschalttaste benutzen, um den aktuellen Gang eingelegt zu halten. Wenn ihr zum Beispiel die Umschalttaste im ersten Gang drückt, könnt ihr euch langsam mit der Infanterie bewegen oder mit hohem Drehmoment steile Hügel erklimmen.

Systeme




  • "World Origin Rebasing" (in etwa: Neuplatzieren des Kartenursprungs) wurde hinzugefügt. Wenn sich ein Spieler immer weiter vom "Ursprung" einer Karten entfernt, gibt es ein kaum bemerkbares aber exponentiell steigendes Zittern eures Zielvisiers. Dies tritt vorallem mit verstärkten Optiken in Fahrzeugen zu Tage. Dieser Effekt verstärkt sich je größer eine Karte ist bzw. wird, und resultiert in frustrierendem Gameplay. "World Origin Rebasing" platziert im Prinzip den Kartenursprung für jeden Spieler dynamisch neu, um die Entfernung zwischen dem eigentlichen Ursprung und dem Spieler zu verringern. Dadurch wird das Zittern bei verstärkten Optiken, Spieleranimationen und Namensschildern beseitigt.
  • Teile des neuen Systems "CoreState" wurden implementiert, was zu weniger CPU-Last auf Servern als auch Clients führt.
  • Das Penetrationssystem für Geschosse wurde aktualisiert, um zuverlässiger zu funktionieren und Dinge wie austretende Penetrationseffekte bzw. Penetration durch mehrere Objekte hinweg zu ermöglichen.
  • Die Genauigkeit beim Erkennen, wann die Bewegung von Soldaten aktualisiert werden muss, wurde verbessert.

Rollen und Waffen



  • Neue Waffe: RPG-29. Hierbei handelt es sich um eine schwere Panzerabwehrwaffe für die Aufständischen. Diese Waffe ergänzt das leichtere RPG-7-System und feuert eine 105 mm große Tandemhohlladung mit erhöhter Präzision und auf weitere Entfernungen (500 m) als ihr Gegenstück, das RPG-7 (150 m) ab.
  • Neue Waffe: FAL. Es ist ein in den 1950er Jahren entwickeltes Sturmgewehr mit einem Gasdrucklader, dessen Magazin 20 Kugeln umfasst. Obwohl es dem deutschen G3A3 charakteristisch ähnlich ist, spielt es ästhetisch in seiner eigenen Liga. Man findet es beim Squad-Leader und Sanitäter der Miliz sowie bei den Kämpfern der Aufständischen.
  • Neue Waffe: L22A2. Eine äußerst kurze Karabinervariante der L85A2-Serie. Sie wurde für Besatzungsmitglieder von Fahrzeugen entwickelt und verfügt über einen ziemlich verkürzten Lauf und einen integrierten vorderen Handgriff.
  • Neue Waffe: SKS mit 3,5-fachen PU-1-Zielfernrohr. Hierbei handelt es sich um ein SKS, das auf der Seite ein altes PU-1-Zielfernrohr montiert hat. Dieses Zielfernohr stammt noch aus dem zweiten Weltkrieg und kann auf bis zu 1000 m eingestellt werden. Es verwandelt das SKS damit in ein Kleinkalibergewehr für Präzisionsschützen. Es steht den Aufklärern und Squad-Leadern der Aufständischen und Miliz zur Verfügung.
  • Neue Waffe: RPG-7v2 mit 2,8-fachen PGO-7-Zielfernrohr. Das RPG-7v2-Paket bringt den leichten und schweren Panzerabwehrrollen der Russen ein PGO-7-Zielfernrohr mit 2,8-facher Verstärkung. Dadurch können die Panzerabwehrschützen der russischen Streitkräfte ihre Ziele besser erfassen und dank dem eingebauten Fadenkreuz, das die Geschossbahn berücksichtigt, besser treffen. Dieses Fadenkreuz berücksichtigt auch alle Geschosstypen.
  • Neue Waffe: M4 mit klassischem Handschutz und M68. Die Squad-Leader der Miliz bekommen für ihre M4 ein M68, welches auf dem klassischen Tragegriff angebracht ist, um im Nahkampf besser Ziele anzuvisieren.

  • Neue Soldatenmodelle: Alle Besatzungsmitglieder haben neue Soldatenmodelle mit Helmen spendiert bekommen.
  • Squad-Leader und Schützen haben jetzt in ihrem Squad ab drei Spielern Zugriff auf Gewehre mit Zielfernrohr. Ein weiteres Gewehr mit Zielfernrohr wird ab sechs Spielern freigeschaltet.
  • Geschosse verlieren jetzt über die Entfernung hinweg Geschwindigkeit. Als Konsequenz wurden die Fadenkreuze der Zielfernrohre an diese Änderung angepasst. Im Allgemeinen ist die Geschossbahn der Waffen jetzt über die ersten 100 Meter flacher, fällt danach aber schneller ab.
  • Die Positionen für alle Waffen in der Third-Person-Ansicht wurden optimiert.
  • Die Schussgeräusche wurden für unterschiedliche Entfernungen für AK-47, AKM, M4, die G3-Serie, PKM und die M240-Serie optimiert.
  • Das Aussehen des M68-Aimpoint wurde optimiert, und sollte jetzt das Gucken durch eine Röhre besser imitieren.
  • Die hinteren Öffnungen der Zielfernrohre für die G3, AK-47, AKM und RPK wurden verbreitert, was sie effektiv näher an den Bildschirm rückt. Dadurch sollte man mit ihnen Ziele leichter erfassen können.
  • Die Geräusche für die Bandagen wurden neu aufgenommen und eine weitere Animation wurde hinzugefügt, um den Unterschied zwischen dem Wiederbeleben anderer Spieler und dem Stoppen einer Blutung zu verdeutlichen.

Fahrzeuge



  • Für alle Fahrzeuge wurden sogenannte empfindliche Komponenten hinzugefügt. Alle Fahrzeuge verfügen jetzt über einen Motorraum, der zerstört werden kann. Weiters haben bestimmte Fahrzeuge (typischerweise Schützen- und Kampfpanzer) auch noch ein Munitionslager, das zerstört werden kann. Das Beschädigen des Motors hat für Fahrzeuge sowohl den Verlust der Höchstgeschwindigkeit als auch der Mobilität zur Folge. Das Zerstören des Munitionslagers fügt dem Fahrzeug kritischen Schaden zu und führt in der Regel zu seiner kompletten Zerstörung.
  • Besatzungsmitglieder verfügen jetzt über ein Reparaturwerkzeug, das benutzt werden kann, um die Hüllen und Komponenten von Fahrzeugen zu reparieren. Klickt und haltet die linke Maustaste an jedem Fahrzeug, das schwer beschädigt wurde. Das Reparaturwerkzeug stellt eine Fahrzeughülle nur auf bis zu 25 % Gesundheit wieder her und repariert den Motor auf bis zu 50 % Gesundheit. Über diese Werte hinaus kann man mit dem Werkzeug nicht reparieren, ihr müsst euer Fahrzeug also zu einer Fahrzeug-Reparaturstation bringen, damit es zu 100 % wieder repariert wird.
  • Fast alle Kettenfahrzeuge bzw. schwere Fahrzeuge mit Rädern verfügen jetzt über Rauchgeneratoren. Diese können vom Fahrer eingesetzt werden und ermöglichen ihm es, aus dem Auspuff schnell eine Rauchwand zu generieren, die dem Fahrzeug folgt. Man kann sie zum Beispiel einsetzen, um einen Rückzug zu sichern oder Infanterie bei ihrem Vormarsch Deckung zu geben. Damit diese Rauchgeneratoren benutzt werden können, muss der Motor laufen. Ist der Generator voll geladen kann für 30 Sekunden durchgehend Rauch ausgestoßen werden.
  • Geschützturmstabilisierung wurde für alle Fahrzeuge implementiert, welche diese auch in der Realität haben. Dazu zählen der M1A2 Abrams, T72-B3, BTR-82A, MTLB 6MB 30 mm, M1126 Stryker CROWS, MATV CROWS und Bradley. Sowohl der FV510 und Fahrzeuge mit KPVT-Geschütz sind hiervon ausgenommen. Als Spieler müsst ihr die Stabilisierung einschalten, wenn ihr euch im Platz des Schützen bzw. Kommandanten befindet. Standardmäßig funktioniert das mit der Taste "Z", welche auf einer deutschen Tastatur eigentlich der Taste "Y" entspricht. Wenn die Stabilisierung aktiviert ist, versucht das Geschütz seine Orientierung unabhängig von den Bewegungen des Fahrzeugs zu behalten und auch den Rückstoß zu kompensieren.
  • Jäger-"Killer"-Feature: Dieses Feature steht Schützen und Kommandanten im M1A2 Abrams, T72-B3 und Bradley zur Verfügung. Sie können sich gegenseitig eine Orientierung festlegen und auf Knopfdruck darauf ausrichten. Durch Drücken von "Ziel für Schützen festlegen" (Standard: Leertaste) legt ihr für den jeweils anderen fest, wohin ihr guckt. Wenn ihr "Orientierung auf festgelegtes Ziel ausrichten" (Standard: E) drückt, richtet ihr eure eigene Waffe auf die Orientierung eures anderen Besatzungsmitglieds aus. Dieses System soll die Beziehung zwischen Schützen und Kommandanten verstärken, um Ziele im Gefecht ordentlich zu priorisieren.
  • Neues Fahrzeug: M1A2 Abrams, ein Kampfpanzer der US Army. Dieser Panzer verfügt über eine Besatzung von vier Mann (Fahrer, Schütze, Kommandant und Lader). Er ist mit einem stabilisierten 120 mm Glattrohrgeschütz ausgestattet, das in der Realität manuell nachgeladen wird und feuert panzerbrechende Treibspiegelgeschosse (APDS) sowie hochexplosive Hohlladungsgeschosse zur Panzerabwehr (HEAT) ab. Dem Kommandanten steht ein Browning-M2A1-Maschinengewehr mit Kaliber .50 zur Verfügung, welches auf einem ferngesteuerten Waffensystem montiert ist, mit dem man eine volle 360-Grad-Ansicht und entsprechenden Zoom hat. Der Sitz des Laders (der allerdings nicht benötigt wird, um das Geschütz im Spiel nachzuladen) ist ein zusätzlicher Platz auf dem Turm, der sein eigenes M240-Maschinengewehr hat.
  • Neues Fahrzeug: T72-B3, ein russischer Kampfpanzer. Dieser Panzer verfügt über eine Besatzung von drei Mann (Fahrer, Schütze und Kommandant). Er ist mit einem stabilisierten 125 mm Glattrohrgeschütz ausgestattet, welches automatisch nachgeladen wird. Das Geschütz feuert eine Reihe von verschiedenen Geschosstypen ab, angefangen von panzerbrechenden Treibspiegelgeschossen (APDS), über hochexplosive Hohlladungsgeschosse zur Panzerabwehr (HEAT), bis zu Quetschkopfgeschossen gegen Infanterie (FRAG) sowie einer laser-gesteuerten 9M119M Refleks Panzerabwehrlenkrakete. Zusätzlich zu diesem vielfältigen Arsenal der Hauptkanone, steht dem Schützen ein koaxiales PKT-Maschinengewehr mit Kaliber 7.62 mm und ein Rauchgranatenwerfer zur Verfügung. Im Vergleich zum Abrams zeichnet sich der T72B3 durch sein kleineres Profil aus, denn er ist ungefähr ein Drittel niedriger und auch leichter als der Abrams. Sein Autolader ist ein bisschen langsamer als ein menschlicher Lader und stellt auch eine Schwachstelle dar, da die Munition direkt unter dem Geschützturm gelagert wird.
    Neues Fahrzeug: FV432, ein britischer gepanzerter Mannschaftstransportwagen. Der FV432 ist schwer gepanzert und kann zusätzlich zum Fahrer bis zu 10 Passagiere mitführen. Er verfügt über ein Browning M2A1 Kaliber .50, das auf seinem Turm montiert ist und das von einem Passagier bedient werden kann.
  • Bradley und Warrior haben Sitze für Kommandanten bekommen. Dadurch erhalten sie ein drittes Paar Augen. Der Kommandant verfügt außerdem über einen Rauchgranatenwerfer.
  • Dem Schützen des Bradleys steht jetzt ein ballistisches Fadenkreuz zur Verfügung, mit dessen Hilfe er seine Schüsse auf weite Entfernungen besser zielen kann.
  • Auch dem Schützen eines CROWS Browning M2A1 steht jetzt ein ballistisches Fadenkreuz zur Verfügung, welches beim Schießen auf weite Entfernungen hilft.
  • Der Raketenartillerie-Jeep wurde verbessert, indem die Streuung der Raketen verringert und deren Geschwindigkeit erhöht wurde.
  • Für alle britischen Fahrzeuge wurden Sand-Texturen hinzugefügt, damit diese besser mit der entsprechenden Umgebung verschmelzen.
  • Für alle Logistik-Lkws wurden zusätzliche Sitze hinzugefügt, damit diese sowohl Transport- als auch Logistikeigenschaften besser vereinen.
  • Für fast alle Fahrzeuge wurden Dekorationen wie Munitionskisten, Seile, Infanterieausrütungen und Tarnnetze hinzugefügt, damit diese etwas realistischer aussehen.
  • Kameraerschütterungen und Schaden durch die Druckwelle wurden für große 25 mm/30 mm Maschinenkanonen hinzugefügt. Haltet euren Sicherheitsabstand ein!
  • Bei allen Maschinenkanonen und stationären Maschinengewehren ist der Rückstoß jetzt sichtbar. Das was der Spieler als Rückstoß sieht, wird durch die Erschütterung der Kamera bedingt, wenn geschossen wird.
  • Die Fahrer sehen jetzt wieviele Munitionspunkte benötigt werden, damit das Fahrzeug wieder voll nachgeladen werden kann. Diese Information findet ihr bei der Geschwindigkeitsanzeige. Der Schütze sieht ebenfalls, wieviele Munitionspunkte benötigt werden. Für ihn ist diese Information in der Inventarleiste auf der Seite ersichtlich.
  • Fahrzeugwracks wurden visuell verbessert. Man kann jetzt die Orientierung des Geschützturms und der Kanone zum Zeitpunkt des Todes erkennen.

Platzierbare Objekte



  • Neue Geschützstellung: 9M113 Kornet ATGM. Diese ist eine laser-gesteuerte Panzerabwehrlenkrakete der russischen Streitkräfte. Ein Vorteil dieses Systems gegenüber der TOW, ist die Fähigkeit des Schützen bei Benutzung hinter Deckung zu sein, es ist somit etwas anwenderfreundlicher im Kampf.
  • Geschützstellungen sind nach fertiger Konstruktion entleert. Das bedeudet, dass der Spieler zum erstmaligen Benutzen nachladen muss, solange die FOB ausreichend Munition zur Verfügung hat.
  • Sandsäcke und Stacheldraht sind nun widerstandsfähiger bei Beschuss durch Splittergeschosse.

Kartenarbeit



  • Neue Karte: Tallil Outskirts. Diese Karte im Süden des Iraks basiert auf dem Luftstützpunkt Tallil und seiner historischen Rolle im ersten und zweiten Golfkrieg sowie seiner aktuellen Rolle als gemeinsamer Luftstützpunkt der irakischen bzw. amerikanischen Streitkräfte. Die hervorstechendsten Merkmale der Karte sind die massiven Flugzeugbunker und Verteidigungsposten, welche hauptsächlich von offener Wüste, Felsformationen und Dörfern umgeben sind. Der Fokus dieser Karte liegt primär auf dem Fahrzeugkampf, aber Infanterieeinheiten, die mit gepanzerten Einheiten zusammenarbeiten, werden auf den Schlachtfeldern Tallils von Erfolg gekrönt werden.

  • Kartenaktualisierung: Yehorivka. Der spielbare Bereich wurde auf 5x5 km ausgedehnt und eröffnet dadurch mehr Möglichkeiten für neue Gameplay-Layouts und neue Flaggenbereiche. Das Areal um "Storage Site" wurde durch kleinere Dörfer und Weiler ersetzt. Zusätzlich zum neu geschaffenen Platz für größere Fahrzeuge, wurde auch für Infanterie mehr Deckung durch neue interessante Orte, bessere Wälder und Gräben eingeführt.

  • Kartenaktualisierung: Belaya Pass. Änderungen umfassen das Verringern von Schnee bedeckten Flächen. Weiters wurde mehr Vegetation hinzugefügt, damit ihr bessere Tarnung beim Maneuvrieren zwischen den Flaggen habt. Zu guter Letzt wurden dem Gelände mehr Unebenheiten hinzugefügt, damit ihr mehr Deckungsmöglichkeiten beim Maneuvrieren über offenes Gelände vorfindet.

  • Kartenaktualisierung: Kohat Toi River Valley. Die Hauptbasis im Nordosten wurde weiter hinten platziert und neu gestaltet, damit Fahrzeuge keinen Vorteil mehr aus dem erhöhten Terrain ziehen können und beim Verlassen der Basis auch besser geschützt sind. Außerdem wurden die ursprünglichen Bäume und Büsche durch neue, kollisionsfreundlichere Varianten ersetzt.

  • Kartenaktualisierung: der Schiessstand wurde überarbeitet. Die deutlichste Änderung ist die Ergänzung einer Hintergrundlandschaft. Außerdem wurden zusätzliche Schiessstände hinzugefügt, zu denen ein Gelände für Orts- und Häuserkampf, ein linearer Indoor-Nahkampfkurs, eine Rennstrecke sowie ein Fahrzeugübungsplatz, der sich über 1,5 km erstreckt, zählen.

  • Neue Skirmish-Layouts wurden für Karten wie Tallil, Narva, Kohat und Yehorivka hinzugefügt. Damit sollte man Server mit wenig Spielern besser füllen können.

Nutzeroberfläche



  • Ein neues Teamauswahlmenü wurde beim Beitreten des Servers hinzugefügt. Dieses hat Informationen über die Karte, den Spielmodus und die spielbaren Fraktionen.
  • Das Einsatzmenü wurde visuell komplett erneuert. Es gibt eine separate Rollenseite, bei der ihr eine Klasse auswählen und euch über Ausstattung und Aussehen informieren könnt.
  • Trupporganisation (bzw. "Fireteam-Organisation") wurde hinzugefügt. Trupps können dynamisch vom Squadleader durch "Drag&Drop" der Spieler oder durch das Rechtsklickmenü erstellt werden. Trupps sind standardmäßig versteckt und sind optional für die, die mehr Kontrolle über ihr Squad wünschen.
  • Truppführer haben keine spezielle Klasse: Sie sind bloß eine Bezeichnung die der Squadleader an jegliches Squad-Mitglied geben kann.
  • Trupps können ihre eigenen Bewegungs-, Angriffs-, Verteidigungs-, Beobachtungs- und Baumarkierungen mit der Kommandonutzeroberfläche und dem 3D-HUD (Blickfeldanzeige) setzen und löschen.
  • Squadleader haben die Fähigkeit  Kartenmarkierungen der Truppführer mit eigenen Squadmarkierungen zu überschreiben (visuell unterschiedlich).
  • Squadleader können alle Truppmarkierungen sehen und platzieren, Trupps können ihre eigenen und die des Squadleaders sehen. Jeder der vier Trupps ist schriftlich und farblich zu erkennen, Namensschilder und VOIP (Sprachchat) lassen Zugehörigkeit eines Mitglieds erkennen.
    Das Kartenmenüdesign des Squadleaders wurde sinnvoller gestaltet, das Setzen von Markierungen für Squad und Trupps wurde verbessert. Dazu stehen neue Markierungen wie z.B. Munitions- oder Nachschubsanforderung zur Verfügung.
  • Squadleader können nun eine teamweite "Point-of-Interest"-Markierung (Ort von Interesse) setzen, welche die Squadzugehörigkeit sowie die Koordinaten anzeigt.
  • Ein neues Kommandomenü wurde hinzugefügt (Standardmäßig: Feststelltaste). Das Kommandomenü hat die größte Karte. In Zukunft wird dieses für Kommandeurfunktionen verwendet. Wir werden weiter an diesen Hilfswerkzeugen arbeiten um Squadleader zu ermutigen als Einheit zu agieren, sowie das Kommandomenü zu benutzen.
  • Die Bau- und Munitionspunkte der FOB können nun über dem FOB-Symbol angezeigt werden.
    FOBs können nun auch ihren Bauradius sowie den Radius in dem keine weitere FOB gebaut werden kann anzeigen.
  • Zudem können Squadleader nun eine FOB-Anforderungsmarkierung setzen, welche mit zwei gelbgepunkteten Linien den Bauradius und Ausschlussradius der potentiellen FOB anzeigt.
    Kartenfilterknöpfe über der Karte können an- und ausgeschaltet werden, um den aktuellen Bedürfnissen zu entsprechen
  • Spieler haben die Option alle Spielermarkierungen als Symbol ihrer Squad-Rolle anzuzeigen.
    Spieler die nicht in einer Befehlshaberrolle sind (keine Squadleader/Truppführer) können auf der Karte, eine Position mit Rechtsklick hervorheben. Dies hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden und wird zum kommunizieren der Kartenposition mit Squad-Mitgliedern verwendet.
    Rasternetzmausposition wurde zum eigentlichen Mauszeiger bewegt, um Mausbenutzung zu ermöglichen
  • Alle Minikarten wurden verbessert, um Straßen und Strukturen besser zu erkennen.
    Die per Standart "M" abrufbare Karte hat nun eine Mauszoomfunktion per Mausrad.
    FOBs und HABs dessen Spawn blockiert ist zeigen dies auf der Karte an.
    Zeit-Countdown für das Laden der nächsten Karte unten am Scoreboard am Ende der Runde hinzugefügt.

Fehlerbehebungen


  • Performance-Einbußen bei bestimmten Animationen behoben, bei denen man Gegenstände hält (z.b dem Halten einer Granate vor dem Wurf).
  • Beglichen das Heil- und Bandageanimationen in Third-Person für andere nicht abgespielt werden.
  • Behoben, dass "Keine Besatzungsmitgliedklasse"-Warnung  manchmal nicht angezeigt wird.
  • Verschiedene Fehler von Gegenständen im Steam-Inventar beseitigt.
  • Verschiedene Animationsfehler der AK-74 und M4 Serie behoben.
  • Behoben, dass Hände bei der Nachladeanimation durch die PKP-Visierung stoßen.

Sonstiges

  • "Übersetzungen in die folgenden Sprachen wurden hinzugefügt und verbessert: Arabisch,
    Brasilianisches Portugiesisch, Bulgarisch, Tschechisch, Dänisch, Niederländisch, Finnisch, Französisch, Deutsch, Griechisch, Ungarisch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Norwegisch, Polnisch, Portugiesch, Romänisch, Russisch, Vereinfachtes und Traditionelles Chinesisch, Spanisch, Schwedisch, Thailändisch, Türkisch und Ukrainisch."
    Verschiedene Versionen des Schiessstandes stehen nun im Menü abhängend von der Fraktion zur Verfügung.
  • "Nachricht des Tages" (Message Of The Day bzw. MOTD) zu Servern hinzugefügt. Diese ist in der MOTD.cfg in der ServerConfig der Serverinstallation konfigurierbar.
    Wow, das waren ne Menge Änderungen! Wir wollten euch noch kurz dran erinnern, dass sich manche der genannten Werte noch während des Testens ändern können, also gebt uns euer Feedback. Wie manche von euch schon wissen, ist das Testen schon fleißig am Laufen und wir wollen es so bald es geht erweitern. Wenn ihr es bis ganz ans Ende geschafft habt, dann lehnt euch zurück und gönnt euch doch etwas Entspannung! Ihr habt es verdient!

Offworld Ende.




Quelle: https://joinsquad.com/readArticle?articleId=317
Bei Fragen oder Anregungen auf Discord froug~ oder LoneMarksman (oder im Forum) kontaktieren
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News - September 2018 Recap (Deutsche Übersetzung)03.10.2018
Hey Squaddies,

Herzlich willkommen zu einem weiteren Recap! Bevor wir uns ran an die Buletten machen, gibt es ein kleines Update zur Alpha 12: wir befinden uns immer noch in der internen Playtest-Phase und prüfen die neuen Gameplay-Systeme, Benutzeroberfläche und Änderungen an der Engine auf Herz und Nieren.



Nachdem es zur Zeit immer noch einige spielzerstörende Bugs gibt, ist es unsere oberste Priorität, diese abzuarbeiten, weiter zu optimieren und die Playtests für unsere ausgewählten Community-Mitglieder zu öffnen, sobald das möglich wird. Vergesst nicht, euch die Liste der Änderungen für die Alpha 12 durchzulesen, welche ihr gegen Ende des Recaps findet.

Nachdem wir das jetzt besprochen haben, geht es auch schon los!


Optimierungen


CoreState


Mit Alpha 12 wird ein System eingeführt, welches sich noch in Arbeit befindet, und Änderungen am Netzwerk-Code beinhaltet, die die Relevanz verschiedener Aspekte im Spiel regelt - angefangen von Spielern bis zum Inventar. Dies machen wir nicht nur, um die Server-Last zu verringern, was uns dem Ziel, 100 Spieler zu schaffen, näher bringt, sondern auch, um die Server-Leistung zu verbessern. Dadurch können Informationen von Spielern und Fahrzeugen, die weit entfernt sind, über die Benutzeroberfläche kommuniziert werden, ohne dass sie vollständig repliziert werden müssen. Die Arbeiten an CoreState werden noch für einige Zeit andauern!



Neuplatzierung des Kartenursprungs




Die Zitter-Hasser unter euch können nun aufatmen. Wir freuen uns, euch mitteilen zu dürfen, dass wir an einer Lösung für das Problem mit dem Kartenursprung gearbeitet haben.

Aufgrund dieses Problems konnten wir keine größeren Karten entwickeln. Wenn sich ein Spieler nämlich immer weiter vom Kartenursprung entfernt, entsteht dadurch zuerst nur ein subtiles Zittern. Dieses wird exponentiell schlimmer, je weiter man sich entfernt und fällt zum Beispiel extrem auf, wenn man durch leistungsstarke Optiken guckt. Es wird also durch größere Kartendimensionen verschlimmert und resultiert in frustrierendem Gameplay, wenn man versucht, Waffen präzise abzufeuern.

Die Lösung, die wir implementieren, nennt sich "World Origin Rebasing". Im Grunde wird dadurch für jeden Spieler der Kartenursprung dynamisch verändert, um die Distanz zwischen Ursprung und Spieler zu verringern. Dies löst die Zitterprobleme, die ihr von verstärkten Optiken, Spieleranimationen und Namensschildern kennt.


Gameplay


Befehlsmenü




Nachdem wir diesen Menübildschirm bereits im Recap vom August erwähnten, haben unsere Designer für Gameplay und Benutzeroberfläche den September genutzt, um ihn ordentlich aufzupolieren, indem er für Squad-Leader so nützlich und ergonomisch wie möglich gestaltet wurde. Alle Spieler können auf dieses neue Befehlsmenü zugreifen und Squad-Leader kommen in den Genuss einiger Besonderheiten.
  • Für schnellen Zugriff ist die Standardtaste für das Befehlsmenü, die Feststelltaste (kann in den Optionen bei Bedarf geändert werden).
  • Im Befehlsmenü werden alle Squads bzw. deren Mitglieder aufgelistet und wenn man auf das entsprechende Element klickt, wird es auf der Karte hervorgehoben (eben auch einzelne Spieler). Wir möchten derartige Werkzeuge weiter entwickeln, um Squad-Leader zu ermutigen, noch mehr zusammenzuarbeiten.
  • Squad-Leader können eine "FOB anfordern"-Markierung setzen, welche aus 2 punktierten Kreisen besteht. Ein Kreis steht dabei für den Bau- und einer für den Mindestabstandradius.  
    Ein- und ausschaltbare Knöpfe für Kartenfilter, damit man jede Situation optimal im Blick hat:
    Ein Kartenfilter, um Spawn-Punkte anzuzeigen, mit dem verfügbare Spawn-Punkte auf der Karte angezeigt bzw. versteckt werden können.
    Ein Kartenfilter, um den FOB-Radius anzuzeigen, mit dem die zwei Radii auf der Karte angezeigt bzw. versteckt werden können.
    Ein Kartenfilter, um den FOB-Nachschub anzuzeigen, mit dem sowohl Bau- als auch Munitionspunkte auf der Karte angezeigt bzw. versteckt werden können.
    Ein Kartenfilter, welcher nur für Squad-Leader verfügbar ist, um die Markierungen aller anderen Squad-Leader anzuzeigen bzw. zu verstecken.
    Ein Kartenfilter, um die Spielerrollen anzuzeigen, mit dem eure Team-Mitglieder entweder als ihre Rolle oder als einfache Markierung dargestellt werden.
    Die Kartensymbol-Skalierung gibt euch die Kontrolle über die Größe der Kartensymbole. Dieses Feature ist hauptsächlich für Spieler interessant, die 4k-Monitore oder sonstige außergewöhnliche Bildschirme besitzen.
    Die Referenz für Ticket-Werte ist eine Legende, in der ihr alle verlierbaren und gewinnbaren Tickets aufgelistet seht.
    Die Kartenlegende listet euch jetzt jedes Symbol der Karte auf und schlüsselt euch von Infantrie über Fahrzeuge bis hin zu baubaren Objekten alles auf.


Trupps




Trupps werden es voll funktional in die Alpha 12 schaffen und unsere Designer der Benutzeroberfläche haben einige richtig nette Features hinzugefügt, die für Veteranen von großem Nutzen sein werden:
  • Trupps können vom Squad-Leader sowohl über eine Menü-Option als auch durch "Drag & Drop" dynamisch erstellt werden. Der Squad-Leader kann das neue Befehlsmenü benutzen, um ein Squad-Mitglied durch "Drag & Drop" für Trupp Alpha, Bravo, Charlie oder Delta einzuteilen.
  • Trupps werden standardmäßig nicht angezeigt und sind ein komplett optionales Feature für diejenigen, die etwas mehr Kontrolle über ihr Squad wollen.
  • Ebendieses "Drag & Drop"-Feature kann für interne Squad- und Trupporganisationsarbeiten verwendet werden.
  • Truppführer verfügen über keine besondere Ausrüstung, sie sind nur eine Kennzeichnung, die ein Squad-Leader an Mitglieder vergeben kann.
  • Truppführer können ihre eigenen, truppspezifischen Markierungen für Bewegen, Angreifen, Verteidigen, Beobachten und Bauanweisungen setzen. Entweder über das Befehlsmenü oder das gewohnte 3D-"T"-Menü.
  • Squad-Leader können alle Truppmarkierungen sehen und auch platzieren. Trupps sehen nur ihre eigenen Makierungen, und die des Squad-Leaders.
    Für den Voice-Chat ist jedem der vier Trupps eine Farbe sowie ein Buchstabe zugeordnet, damit diese leichter erkannt werden können.  

Von Physmats abhängiger Rollwiderstand bei Fahrzeugen




Wir haben vor Kurzem einen Rollwiderstand implementiert, der von der jeweiligen Phsymat  (vereinfacht gesagt: damit modelliert die Engine verschiedene Arten von Untergründen) abhängig ist. Fahrzeuge fahren sich jetzt auf Asphalt viel besser als im Schlamm oder auf Schnee. Fahrzeuge mit Rädern sind davon mehr betroffen als Kettenfahrzeuge.
Den geringsten Widerstand findet man auf Asphalt, Beton oder festem Holz. Danach kommen Kies, Erde und Gras. Sand und Schnee hingegen werden euch das Leben richtig zur Hölle machen. Und zu guter Letzt, Schlamm. Er hat den höchsten Widerstand und ist dadurch am grausamsten zu befahren. Schlamm findet man zum Beispiel im Flussbett von Gorodok, man sollte also gewisse Flussmerkmale in Zukunft nicht mehr als illegale Autobahnen benutzen.
Alle Fahrzeuge, bis auf die Geländefahrzeuge, sollten durch diese Änderung einen beachtlichen Geschwindigkeitsschub erhalten. Wenn sie die Straßen benutzen, können sie mühelos von einem ans andere Ende der Karten zischen.






Manuelle Getriebesteuerung für Fahrzeuge




Wir wollten Spielern die Fähigkeit geben, die Geschwindigkeit ihres Fahrzeuges feiner steuern zu können. Dies haben wir geschafft, indem der aktuelle Gang manuell gehalten wird. Wenn zum Beispiel ein gepanzerter Mannschaftstransportwagen langsam neben seiner Infantrie mitfahren möchte, um sie zu decken, dann kann er das, indem er einfach im ersten Gang bleibt.
Diese Möglichkeit wird es für alle Fahrzeuge geben, indem man die Umschalttaste drückt und hält (die Taste kann man beliebig ändern). Wird die Umschalttaste also gedrückt, wenn der erste Gang eingelegt ist, dann bleibt das Fahrzeug im ersten Gang, solange man sie weiter gedrückt hält. Dadurch sollten Fahrzeuge auch leichter gewisse Steigungen hoch kommen, da ihr manuell den ersten Gang halten könnt.




Kunst und Umgebung


FV432




Wir haben dieses Fahrzeug bereits in einem früheren Recap angekündigt, aber jetzt ist der britische, gepanzerte Mannschaftstransportwagen FV432 im Spiel und er wird zahlreichen Tests unterzogen, damit er es zusammen mit anderen tollen Dingen in die Alpha 12 schafft. Er ist ein großes, gepanzertes Transportfahrzeug, der bis zu 9 Mann transportieren kann. Und dabei werden der Fahrer (Besatzungsmitglied) und der Schütze (reguläre Infanterie) am M2A1 Kaliber 50 nicht mitgezählt.



Obwohl er ein älteres Fahrzeug ist, dessen Einführung in den Sechzigern zurückliegt, kann er dank der Modernisierung seiner Panzerung in dieser Hinsicht mit dem FV510 mithalten. Er ist also ein wahres "Kampftaxi" (Achtung, Verwechslungsgefahr mit unserem IronTaxi).








FAL




Die Fraktion der Miliz erhält eine weitere Waffe, nämlich die allgegenwärtige FAL. Sie ähnelt charakteristisch zwar dem deutschen G3A3, hebt sich ästhetisch aber deutlich davon ab. Wir planen, diese Waffenart in Zukunft für die unkonventionellen Fraktionen zu erweitern.






Tallil Outskirts




Während wir uns auf den letzten Metern der Zielgeraden zur Alpha 12 befinden, bekommt diese offene Wüstenkarte von unserem Team die letzten Feinschliffe verpasst. Auf ihr wird es zwei verschiedene Wettersysteme geben, eines für normale Tageszeit und das andere für einen dichten Sandsturm.






Ihre Landschaft ist durch Narben früherer Schlachten geprägt und es finden sich neben Überbleibseln einer vergangenen Zeit auch modernere Einrichtungen.






Durch die Änderungen, die der Sandsturm mit sich bringt, fühlt sich die Karte komplett anders an. Er wird euch vor neue Herausforderungen stellen und euch noch mehr in die Welt hineinziehen.




Trotz des ramponierten Zustands ist Tallil bereit für eine neue Art von Fahrzeugschlachten. Wir können es nicht erwarten, wie ihr sie findet!



Kurzzusammenfassung: Alpha 12


Wir geben euch hier einen Vorgeschmack, was euch aus früheren Recaps und aufgrund kürzlicher Entwicklungen in der Alpha 12 erwarten wird. Hierbei handelt es sich nicht um eine vollständige Liste an Änderungen, denn diese folgt, sobald die Zeit reif ist. Sie sollte euch aber Lust auf mehr machen.



Gameplay


  • RAAS-Spielmodus (in etwa: zufallsbasiertes AAS) hinzugefügt
  • Neues Unterdrückungsfeuersystem hinzugefügt
  • Munitionsbeutel für Schützen hinzugefügt
  • System für persistente Munition hinzugefügt
  • System für feinere Aufmunitionierung für Infanterie hinzugefügt
  • Trupps, die dynamisch vom Squad-Leader erstellt werden können, hinzugefügt
  • Lokalen Fahrzeugschaden mit (vorerst) zwei Komponenten, Motor und Munitionslager, hinzugefügt
  • Geschützstabilisierung für entsprechende Fahrzeuge hinzugefügt
  • Vom Fahrer einsetzbarer Rauchgenerator (für die meisten Fahrzeuge) hinzugefügt
  • Reparaturwerkzeug für Besatzungsmitglieder hinzugefügt
  • Von Physmats abhängiger Rollwiderstand hinzugefügt
  • Manuelle Getriebesteuerung für Fahrzeuge hinzugefügt
  • Spawn-System, inklusive Rally-Punkt-Wellen-Spawn und das Überrennen von HAB-Spawns, überarbeitet
  • Wiederbelebungssystem überarbeitet, alle Soldaten können mit ihren Bandagen wiederbeleben


Benutzeroberfläche


  • Team-Auswahlbildschirm nach Server-Beitritt hinzugefügt
  • Befehlskarte für verbesserte Squad-Leader-Funktionalität hinzugefügt
  • Viele Verbesserungen an der Karte und der Benutzeroberfläche hinzugefügt
  • Kostenindikator für das Wiederaufladen von Munition für Infanterie und Fahrzeuge hinzugefügt
  • Einsatz-, Rollen- und Waffenauswahlbildschirme aktualisiert
  • Das Karo-Menü für Squad-Leader-Markierungen auf der Karte wurde durch ein horizontales Menü ersetzt





Fahrzeuge

  • US Army M1A2 Kampfpanzer hinzugefügt
  • Russischer T72B3 Kampfpanzer hinzugefügt
  • Britischer Fv432 gepanzerter Mannschaftstransportwagen hinzugefügt
  • FV510-Variante mit verbesserter Panzerung hinzugefügt
  • M2A2 Optik/Fadenkreuz verbessert
  • Kommandantensitz mit unabhängiger Optik zum M2A2 hinzugefügt



Waffen

  • 9M133 Kornet Panzerabwehrlenkwaffe zur russischen Fraktion hinzugefügt
  • RPG-29 für Aufständischen-Fraktion hinzugefügt
  • FAL für Miliz-/Aufständischen-Fraktion hinzugefügt
  • SKS-Variante mit PU-1 3.5x Optik hinzugefügt
  • Russischen RPG-7 mit PG-7 2.8x Optik versehen



Kartenarbeit

  • Tallil Outskirts hinzugefügt
  • Schießbahn überarbeitet und Option hinzugefügt, die Karte mit anderen Fraktionen zu laden
  • Yehorivka überarbeitet - es wurden mehr Orte von Interesse hinzugefügt, die Storage-Flagge wurde umgearbeitet und die Karte auf 5x5km vergrößert
  • Belaya überarbeitet - Terrain verändert, es liegt nun weniger Schnee, dafür gibt es mehr Deckung
  • Kohat aktualisiert - neue Hauptbasen hinzugefügt, neues und verbessertes Blattwerk
  • Gorodok aktualisiert - mehrere Orte von Interesse überarbeitet, verbessertes Blattwerk
  • Fools Road aktualisiert - Bodentexturen kacheln weniger
  • Beleuchtung auf verschiedenen Karten-Layern erneuert
  • Alle Karten mit wesentlich verbesserten Wasser-Shadern aktualisiert
  • Alle Karten mit wesentlich verbesserten Gras-Shadern aktualisiert







    Schlussbemerkungen


    Ojemine! Hoffentlich habt ihr für euch was Kleines aber Feines gefunden, denn es war schon ein großes Recap. Haltet noch etwas länger durch, wir haben fast alle Bugs zerquetscht! Oh, noch eine letzte Sache:

    OWIs Firmenurlaub










    Wir haben es im letzten Recap bereits erwähnt und wir wissen, dass so mancher von euch unsere grinsenden Gesichter sehen wollte - etwas, das viele von uns zum ersten Mal gemacht haben! Das gesamte Team hat es trotz der Google-inkompatiblen Busfahrer, einstürzenden steinalten Dächer, üblen Treppenhäuser, Schwertkämpfen und einem Fahrradunfall beim Bergabfahren (keine Sorge, wir werden immer mit Sanitätern stationiert!) überlebt und wir sind endlich wieder schwer bei der Arbeit. Ein riesen Dankeschön an alle, die diesen Ausflug möglich gemacht und uns sicher nach Hause gebracht haben.

    Offworld Ende.



    Quelle: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=313
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